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 Betreff des Beitrags: Struktur, Scripting, Modding
BeitragVerfasst: Sa Sep 05, 2009 10:36 am 
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Novize
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Registriert: Mo Apr 14, 2008 12:42 pm
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Mit Blick auf das Skillsystem merkte ich, wie praktisch stellenweise eine "dynamischere" Engine sein könnte. Sprich der Kern des Spiels programmiert, der Inhalt letzten Endes gescriptet. So muss man zwar einige Systeme etwas genauer durchdenken und hätte beim entstehenden Spiel (kleine!!) Performanceeinbußen (Lade-/Parsezeiten, Abgleiche mit Vektoren, u.ä.) , während aber auf der anderen Seite ein nachträgliches anpassen simpler ist (da es keinen Build benötigt) und es wäre auch Modding möglich.

Gerade Dinge wie das Skillsystem, Itemverwaltung und ähnliches würde ich also so auslegen, dass intern eben nur die Basisklassen existieren und Dinge wie Menüdesign, Itemscripts, Skilllisten usw eben auf (Script-/XML-)Dateien ausgelagert werden.

Beispiel:
Skills: Containerklasse zum Halten und Verwalten der Skills. Für die Skills selbst dann entweder eine simple Basisklasse, oder ein Tuple (Name, Level, Exp), die von der Containerklasse in einem Vector gehalten werden. Dinge wie Skillinkrementierung würden dann über die Containerklasse laufen. So hätte man die Logik an sich umgesetzt. Der Einbau der Skills liefe dann schlicht über ein XML-File in dem die Regeln für das Leveln festgelegt sind, eine Liste der vorhanden Skills, und eine Liste mit Aktionen und wie sie sich auf die Erfahrungspunkte auswirken. Im Spiel werden für EXP-Inkrementierungen eben diese Aktionen über das Scripting aufgerufen.
Ähnlich würde es dann mit Gegenständen, NSC, dem Interface usw ablaufen.

Der Pfad den ich damit dann auch gerne einschlagen würde: Modding. Sicher, wir machen das hier, um ein LOL-Fangame auf die Beine zu stellen, aber ich denke, dass es das Spiel auch interessanter machen könnte, wenn Spieler die Möglichkeit haben per Modding eigene Abenteuer (und vielleicht sogar auch Welten . . . ) umzusetzen.



MfG Tzanni


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 Betreff des Beitrags: Re: Struktur, Scripting, Modding
BeitragVerfasst: Sa Sep 05, 2009 1:16 pm 
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sowas ähnliches dachte ich mir auch schonmal.
bzw eher in die richtung: "falls es aus dem game nichts wird, habe ich dann wenigstens ne engine"^^

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