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 Betreff des Beitrags: Meine ToDo liste/status - Liste
BeitragVerfasst: Di Mai 22, 2007 9:50 pm 
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kommentare dahin

demnächst

  • was kommt in die savegame.xml?
    • aktiver spell done
    • hotkeys done
    • liste der gegner
    • ki-status des NPCs
    • aktive effekte eines chars. stichwort savegame_init done
    savegame überarbeiten... den spieler ganz normal speichern wie jedes andere gameObject auch, und dann in der extradatei die Angabe, das objekt mit welcher SGID der Player dann steuert
  • wasser! es gibt das Objekt "Waterplane", das kann man wie jedes andere positionieren und skalieren kann (nur nicht drehen, höchstens in der XZ-ebene). Sobald der Spieler mit so einer ebene kollidiert, zählt er als "im wasser", wenn er unterhalb dieser ebene ist, zählt er als "tauchend", und zwar so lange, bis er wieder mit einer anderen Waterplane kollidiert. feintunen

  • level-loader mit davon erbenden Klassen, für verschiedene Versionen und im extrathread!!!


  • speichern, ob Terrain deformiert wurde, wenn ja, keine neue collision erzeugen. wenn überhaupt nichts deformiert wurde, die alte collision aus der zipdatei wiederverwenden
  • Listen alphabetisch ordnen, und machen, dass man darin tippen und suchen kann... rausfinden, wie man ALPHABETISCH (und nicht umgekehrt) sortiert
  • option, um das automatische Updaten der Lightmap abzuschalten


  • im editor auch zauberbuch bearbeiten
  • hashwert bei inventaren mitspeichern?
  • openAL fertigstellen:
    • hintergrundmusik done
    • sound-emmitoren zum in die Welt hinstellen. loopen einfach einen best.sound. später per script ein/ausschaltbar?
    • kreaturen/NPC-geräusche: schrittgeräusche, sprechen/knurren, angriffsgeräusche teils done
    • kontakt-geräusche bei objekt-kollision?
  • entfernung und renderFirst doch in levelseitige sky-einstellungen
  • paging


Zuletzt geändert von Praecipitator am Mo Dez 08, 2008 12:21 pm, insgesamt 83-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Di Mai 22, 2007 9:51 pm 
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danach:
  • klassen zum alles drin speichern. Vor Allem DotScene, damit es nicht jedes Mal neu geparst werden muss. Ziel soll sein, dann den Inhalt aller verwendeten XML-Dateien binär speichern zu können (nein, das kann man atm nicht überall :oops: ) Ogre::SharedPtr nutzen?
  • die terrainshader so anpassen, dass Nebel und dynamisches Licht gehen (letzteres abschaltbar?)
    mhhh... lohnt sich das jetzt schon? demnächst soll ja eh ETL fertig sein...
  • auf der Lightmap mit Schatten rummalen?
  • startwerte bei objekten mitspeichern, wenn aktuelle werte=startwerte, dann nicht speichern?
  • gruppen als normale gruppen speichern, re-importfunktion
  • gruppen zu dotscene speichern
  • scenemasks benutzen, um im Editor bei Bedarf Hilfsmeshes ausblenden zu lassen
  • nochmal dotscene anschauen, dotscenes animieren lassen ("meshname:animname"?), und vA einfache Konstruktionen aus Mesh und Licht erlauben
  • materialien für spezialsachen lichtunabh. machen
  • screenshots in spielständen speichern?
  • statics als richtige statics
  • scripting
  • schattenwurf festlegen
  • bei kollisionstüren verhindern, dass die Waffe sich gegen Melee ändert, wenn man drauf zugeht. missiles am besten auch durchfliegen lassen. evtl doch ogre raycast nutzen? oder die Dinger mauell rausfiltern?
  • pathfinding
  • machen, dass char-klasse nicht nur aufrecht gehende humanoiden unterstützt, sondern vA auch fliegende RuLoi


Zuletzt geändert von Praecipitator am Do Nov 13, 2008 2:21 am, insgesamt 18-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Di Mai 22, 2007 9:52 pm 
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evtl/ideen:
  • Im Editor mehrere Levels ladbar, in Tabs
  • IDs einzigartig machen!!1
  • doch morrowind'sches "effekt"-system benutzen?
  • "wolken" erzeugen, für spells wie Klingensturm?
  • sprung: die zeit berechnen, die man zum Stillstand braucht. abhängig ob man rennt oder geht anderer Winkel, wenn man nach vorn springen will
  • mehrfachzauber: gamedata_spell enthält Pointer auf den nächsten Zauber? oder 4 pointer für max. 5 nachfolgende?
  • undo:
    maus klicken, maus loslassen, objekt hinstelen, objekt entfernen, objekt editieren. an diesen Stellen einen Undopunkt anlegen.
    undopunkt muss enthalten: position, orientierung, scale, türeninformation, einganginformation, hinzugefügt/gelöscht. oder direkt das XML speichern
  • statt morrowind-style tür->entrance bei level-zu-level bewegung tür<-->tür machen? wo genau wird man dann erstellt? türPosition+const?
  • "intelligenter sprung" wie in gothic 2?
  • im Editor normale Windows-Fenster statt CEGUI verwenden?
    ->standard-maus wird benutzbar, wenn man sie nicht mit OIS capturet.
  • fehler-funktion für alles: error(String text,int errorlevel = el_log)
    -nur loggen
    -loggen und auf dem Bildschirm anzeigen
    -loggen und "echte" fehlermeldung zeigen, wie morrowinds "continue running executable"
    -loggen und requestShutdown
    -sofort crash hervorrufen/selbstkill? evtl um datenkorruption zu verhindern
  • die ganzen scene queries anschaun, irgendwas finden, um objekte direkt runterfallen zu lassen...
  • BSP

  • DataManager klasse, soll sich um spielinhalt-daten kümmern
  • explosion: stärke nimmt mit r² ab... sollte das sein:
    F(r) = Fmax/(4*pi*r²+1)

_________________
Cthulhu Fhtagn!


Zuletzt geändert von Praecipitator am So Apr 27, 2008 1:13 pm, insgesamt 10-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Di Mai 22, 2007 9:52 pm 
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Bekannte Bugs:
  • beim raustabben bleiben manchmal tasten wie shift gedrückt
  • boundingbox (selektionsanzeige) ist manchmal vom manipulator abhängig
  • pfeile fliegen zT schräg


Zuletzt geändert von Praecipitator am Mo Dez 08, 2008 12:21 pm, insgesamt 30-mal geändert.

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done:
  • editor verwendet nun die "normale" maus, nicht mehr die cegui
  • auf terrain mit löchern malen feintunen. alpha rejection u.ä. parameter. entweder es gibt immer die lochtextur auf position 0, oder man kann sich aussuchen, ob man eine verwendet, und dann ist sie auch immer auf 0!
    Mit löchern malen als deformation ansehen, danach collision und lightmap aktualisieren
  • lightmap speichern, anstatt sie beim Start neu zu berechnen <- MACHEN!!!
  • hotkeys. dazu evtl gamedata_spell und gamedata_item nochmal von was gemeinsamen erben lassen
  • LOD configdatei!
  • löcher in die heightmap machen: mit transparenter textur malen, an dieser Stelle die Lightmap ausschalten, und bei der kollisionserzeugung diese stellen auslassen
  • bewegung überarbeiten die x^234234234-te... nun kann man den Flug (beim Springen) steuern, GameChar stellt nun über kollision seines unteren Teils fest, ob er auf dem boden steht, und wenn er sich nicht bewegen soll, wird Reibung aktiviert.
  • ein "default"-Material erstellen, mit einer "Material fehlt!"-Textur hm es heißt aber nicht überall "default"...
  • taschen doch als items machen... wenigstens intern. damit man leere im Inventar haben kann, und damit ich später bei händlern keine ausnahmen reinmachen muss
  • Regler "Physikgenauigkeit" in den Optionen hinzugefügt. Legt fest, ob die Physik in wenigen großen (ungenau) oder vielen kleinen Schritten (genauer, aber rechenintensiver) aktualisiert wird
  • rausfinden, wie man skaliert, ohne dass es auswirkungen aufs lighting hat
  • sanftes, Brush- und Intensitätsabhängiges Abflachen
  • paar Bugs bezüglich Objektliste gefixt. Objektliste nun performanter
ach, wieder ohne datum
  • anzahl der splatting channels auf 3 hardcoden
  • neues terrain mit standardtextur füllen
  • alle möglichen steuerungsteile für das terrain einbauen -> steuerungsteile auch funktionsfähig machen

  • intensität der terraindeformation regelbar machen. ATM ist es viel zu krass, ein kurzer Klick ändert es um schon fast nen Meter. Wenn man aber große flächen schnell bearbeiten will, sollte es schon stärker sein
  • terrain glätten
14.7.08
  • Levels zippen... vA wegen den terrain-PNGs
  • terrain nun speicherbar
  • savegame-klasse (evtl mal umbenennen) kann Dateien nun auch als Ogre::Image speichern und laden
10.7.08
  • terrain brushes skalierbar und aus einer Liste auswählbar
31.5.08
  • für SG-version des levels auch explosionen, missiles u.ä. speichern, und zwar mitsamt Lebensdauer und Position (also wie weit gespielt) des Sounds!
28.5.08
  • einen "in leveldatei vorhanden"-flag setzen. nur solche objekte werden in der internen sgid->obj map auf null gesetzt, andere werden einfach gelöscht.diesen Flag in der XML mitspeichern
  • keine sgid für player <- doch, er hat jetzt immer -1
  • funktionsweise des aktiven SGs: es gibt immer ein "aktives" SG. beim Verlassen eines Levels wird das verlassene Level dort reingeladen. beim erneuten Betreten dieses Levels wird es auch von dort geladen. beim Speichern wird dieses aktive SG kopiert, und das aktuelle level und die savegame.xml werden ergänzt. beim Laden (oder neues spiel starten) wird das aktive SG gelöscht, und das geladene an dessen stelle kopiert (bzw ein neues, leeres wird erstellt). dann wird "ganz normal" das in der savegame.xml stehende level geladen, und der spieler hineingesetzt
  • Spiel Laden
27.5.08
  • savegameid im editor vergeben. alles, ausser static kriegt eine SGID. beim laden des levels wird erstmal eine map [SGID]=>[TiXmlNode], danach wird das level aus dem savegame geladen, und die daten in der map werden aktualisiert, und dann erst wird das level geparst
  • spiel speichern. abgespeckte version (ohne statics) des levels zippen.
  • velocity und omega mitspeichern
vor einiger zeit oder so:
  • ambient-geräusche: ne liste von sounds, die man zufällig immer wieder mal hört. zB tiergeräusche im wald, wind, vögel..
    idee: <ambient sound="muh.ogg" probability="0.25" /> für jeden möglichen sound? bzw warscheinlichkeit macht so kein sinn... stattdessen min/max wartezeit? oder ist das die warscheinlichkeit pro sekunde o.ä.?
26.4.08:
  • Sound Re-Implementierung abschließen. buffermanagement:
    ein objekt ruft eine Levelfunktion auf, um nen Buffer zu kriegen. Das level sucht erstmal in seiner eigenen liste, bei Nichtfund wird eine entspr. Funktion des SoundManagers aufgerufen. Der SoundMgr sucht dann in der vollständigen Liste aller geladenen Buffer, bei Nichtfund wird ein neuer erzeugt und sowohl auf der Liste des SoundManagers als auch auf der des Levels ergänzt. Level::prepareForDestruction löscht dann alle level-eigenen Buffer.
  • level-funktion zum Erstellen von Sources und Buffern machen? Sinn ist der, dass das Level seine eigenen Sachen dann löschen kann, ohne Zeug anzurühen, was evtl woanders benötigt wird.
  • OgreAl entsorgen und OpenAL selber implementieren?
  • HP- und Mana-Anzeigen in Ordnung bringen. einen extra fenstertyp erstellen? oder einen farbigen Punkt nehmen, und ihn auf richtige Breite zerren?
14.4.08:
  • wenn man ein item ablegen will, aber der ray nix findet, es fallen lassen
  • LandsLook ScrollablePane scrollbalken fixen
14.4.08:
  • fenster-hintergrundfarbe: entweder extra definieren oder wie nebelfarbe.
  • konstruktoren der spielobjekte überladen, sodass sie auch direkt ihren gamedata-pointer fressen, statt nur über string-ID.
  • jedes objekt muss eine gamedata-pointer haben. alle gamedata von einer gemeinsamen klasse erben lassen und wieder casten...
  • explosionen definieren
  • komplizierte specials fertigstellen. löschen ist noch falsch, drehen und skalieren geht gar nicht
21.02.08:
  • soweit möglich, machen, dass keine string-itemid benutzt wird, sondern n pointer auf das gamedata_item struct.
  • alle data-structs/klassen/enums in eine extradatei ausgegliedert...
13.01.08:
  • copypasten in eingabefeldern
  • copypasten von objekten
16.12.07:
  • nebel? nebel!
  • einfacheres levelformat, abwärtskompatibilität
  • im editor inventare bearbeiten (zumindest halbwegs)
  • türen, die man durch "dagegenlaufen" benutzt. also so, wie man es von den LoL-Levelübergängen gewohnt ist^^
älter:

  • das ganze define-zeug gegen enums ersetzen
  • character movement die x^133716516-ste. ellipsoid ist doch besser, code entspr. wieder ändern, kthx
  • sache mit dem movement ausprobieren: welche schiefe Ebene soll man noch hochgehen können? evtl wirklich: eine kraft zum richtung ändern, eine andere zum beschleunigen. machen, dass man Ebenen nicht runterrutscht. treppen ausprobieren. Spiderpferd-Effekt vermeiden! :ugly:
  • clone-funktion auf alle objekte ausweiten.
  • UniKey überarbeiten:
    -typ: char (flags, 4 stellen, jeweils für eines der folgenden)
    -mousebuttons: int? (flags, für jeden btn)
    -key1: OIS keycode
    -key2: OIS keycode (für tastenkomb. wie Strg+H. sowas wie LEER+F5 wäre auch möglich)
    -scroll: int? real? (zB für items/zauber durchscrollen)
    ist aber evtl zu viel des guten. damit wären dinge wie STRG+ENTER+beide maustasten drücken+nach oben scrollen als Befehl möglich :ugly:)
    das wäre doch zu viel des guten gewesen
  • Lichter hinstellen, spotlight hinzufügen. evtl schonmal andere lichtparameter ausser ambient und diffuse festlegen
  • @dotScene:
    • dotScene zum editieren aufsplitten?
    • doch den dotSceneLoader verwenden?
    • eine dotScene ist pflicht für jedes lvl, mehrere können aber die selbe nutzen
    • class dotScenePart (nur editor)
    • liste aller meshes
    • node der dotScene wird aufgeteilt, einzelne Objekte editierbar.
    • liste aller meshes zeigen, um neue zu adden.
    • licht&billboard adden... was noch?!
    nein, dotscene ist jetzt normales objekt, man kann pro level so viel haben wie man will
  • im edtitor zeug wie material mit dropdownmenus auswählen
  • "static object" in die Tonne treten? immerhin soll dieses zeug eh nie bewegt werden... als was zählen dann Kisten zum Umschmeißen? der teil hat sich erledigt
  • GUI fertig anpassen. buttons für "browse material". eine close-funktion für alle nutzen. dotscene edit mode vorbereiten (umschaltbutton, fenster mit allen meshes, mesh details fenster). details-fenster überarbeiten:
    -für türen.
    -für lichter
    -???
  • auf neue ogre-version updaten. verlief ohne zwischenfälle. aber rebuild sollte man schon nicht vergessen^^
  • objekte nur noch mit new erstellen und mit delete entfernen.
    entsprechende Level-memberfunktionen werden damit überflüssig, abgesehen höchsten von PlaceObject für editor. und auch die auf die nötigsten params kürzen (id,typ,pos,orient,scale)
    code entsprechend anpassen
  • paginglandscape, erstmal
  • ein extra programm machen, welches collisionsdaten erzeugt und speichert. am besten wirklich von page zu page fliegen, alles andere ist zu riskant
  • sprung überarbeiten: (1)nicht so hoch und (2)in bewegungsrichtung springen!
    => sprung generalüberholen: max.sprungzeit (DEFINE?). solange die sprungtaste gedrückt ist (aber gedrücktzeit <= maxzeit) wird Kraft ausgeübt.
    Sobald man nach dem Sprung landet, kann man erst springen, wenn man wieder still steht (vorher nötige Zeit berechnen?)
  • funktion registerObject und unregisterObject.
    fügt ein gameObject der map hinzu oder entfernt es. soll später auch undopunkte machen
  • die scale-funktionen sind müll, da Bodys nicht verändert werden...
  • .scene
  • scale: objekt- und leveleinstellungen müssen aufmultipliziert werden
  • neues lvl erstellen
  • lvl unter anderem dateinamen speichern
  • ordnung in den media-ordner bringen. vA in media/gui
  • level-optionen: ambient licht, himmel, nebel?
  • die neuen einstellungsfenster fertigstellen. man kann jetzt zeug bearbeiten
  • pos/ornt/scale bearbeiten
  • level-eingänge anzeigen/verschieben/erstellen/bearbeiten. ein entranceObject dafür machen? Ja, ich mache ein entrance-objekt
  • "AdditionalData" (bei türen) bearbeiten
  • himmel festlegen
  • editor: die "snap" funktionen sind abhängig von der Startposition, müssen aber an den Weltkoordinaten ausgerichtet werden
  • in der node nen int-wert speichern, und über den referenzieren? <- oder gleich über den pointer zur scene node? über den pointer
  • schauen wg normal map => min. 1 light muss da sein
  • wenn der spieler was anschaut, normal zur AABB raycasten + scenequery mask benutzen
  • char-klasse bewegungs-feintuning: u.a. geh-geschwindigkeit verringern.
  • nachdem per raycasting ne entity ausgemacht wurde, die "most parent scene node" suchen. dessen name ist der schlüssel
  • Level::placeObject fertig anpassen...
  • Level::getObject und Level::removeObject für gameObject (allgemein) benutzbar machen...
  • eine Klasse, von der alle Objekte erben
  • rennen
  • bei der funktion zum rayquery bis aufs polygon beachten, dass die entity des gameChars nicht and der hauptSceneNode hängt
  • Level::getObject und Level::removeObject für gameChar benutzbar machen
  • beim destructor von gameChar wirklich alles löschen
  • rausfinden, warum ich neuerdings beim starten inne ecke schaue :shock: (auf einmal ists weg :ugly: )
  • endlich wieder gut funzendes character movement (back2teh_roots)
  • ordnung in movement-zeug bringen
  • irgendwas mit den anims machen :ugly: bzw ordnung schaffen
  • spieler von einen level in ein anderes bewegen (scenemanager-änderung an cegui weiterleiten nciht vergessen)
  • infotext, wenn man auf ein objekt schaut
  • Update auf Ogre 1.4 und CEGUI 0.5 abschließen
    davor geht nix -> endlich geschafft^^
  • mainmenu->options: dort grafikfunktionen einstellen können
  • editor an neue hauptklasse anpassen (spiel und editor sollen beide von dieser erben)
  • editor soll auch die level-klasse nutzen
  • ...und auch gameObject klasse
  • sprunghöhe mit standardgravitation berechnen
  • gemeinsamen/häufen Code in gameObjekten in die basisklasse auslagern
  • gameObject->markSelected(bool mark); machen, erstmal boundingBox zeigen
  • details-fenster von anfang an ausblenden
  • selectedNode und selectedBody entfernen
  • plane-meshes gleich beim laden der config-dateien erstellen, gleich tangenten berechnen lassen and stuff...
  • objekte in einer einzigen XML definieren:
    <static>
    <object name="blah" property="value" />
    </static>
  • editor-steuerung: alles mit der linken maustaste, r=rotieren, s=skalieren.
    rechtsklick=kontextmenü oder so
  • ein bool-array für tasten (gedrückt oder nicht) und zwar abhängig vom Zweck (KEY_JUMP, nicht KEY_E oder so).
    Auch Entspr. Variablen, int keyJump = KEY_E;
    soll maus-und tastaturtasten gleich behandeln!!!
    evtl: "meine" taste ist ein struct mit "bool keyboard" und "int key".
    dann funktion: isPressed()
    \€: wtf?! wozu brauche ich hier ein bool-array? :ugly:
  • wieder ordnung in das markieren/demarkieren zeug bringen!!1
  • togglen, wie man bearbeitet. Verschieben, Rotieren oder Skalieren bzw anzeigen, was man grad macht
  • "New Level" funktionsfähig machen


Zuletzt geändert von Praecipitator am Mo Dez 08, 2008 12:26 pm, insgesamt 36-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Di Mai 22, 2007 9:53 pm 
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gefixxte bugs
  • ogrenewt::world wird nicht an die terraingröße angepasst
  • GroupObject failt etwas rum
  • wenn man ein objekt ausgewählt hat und mit der Maus im Nichts zieht, springt es irgendwohin
  • beim Strg+V einfügen von Objekten wird die Objektliste nicht aktualisiert
  • nach verlassen des laden/speichern dialogs cursormodus
  • tastenanschäge werden im menümodus interpretiert (zB inventar öffnen, wenn man im spielstandfenster ein I schreibt)
  • beim fehlerhafen Starten des Programms (wenn Ogre::exception geworfen wird) wird die config mit den standardeinstellungen überschrieben
  • gruppen-skalieren funzt nicht
  • kein screenshot möglich, wenn maus über GUI <- sicher? ja
  • wenn man einen container aufmacht, kann man weggehen, und solange man das fenster nicht zumacht, kann man weiterhin drauf zugreifen
  • miserable performance im release-modus!!1 <- kA wieso, aber jetzt funzts :ugly:
  • wenn man in eingabefelder m, s oder r eingibt, ändert sich der modus jetzt hoffentlich nicht mehr...
  • rotieren: "sprung", weil kein voller Raycast? glaub eher weil ich nciht alle vektoren in die ebene projiziererotieren funzt jetzt viel besser, ohne solcher probs
  • ebenen können von beiden Seiten sichtbar sein, können aber nur von einer seite vom ray getroffen werden. hm... zwei ebenen aneinandertackern. aber wie?ganz einfach: WorldArt erzeugt (wenn editor) eine zweite ebene mit umgedrehten Normal und lila kästchen als material
  • updateBody macht aus allem ein treecollision?
  • crash beim level ändern, wenn zu löschendes PLSM ist
  • mapName von <level> wird nicht gespeichert. ->mapName ist jetzt pflicht
  • shift aktiviert rennmodus, man kann ihn aber nicht merh abschalten
  • scale wird todesfalsch gespeichert
  • bei items kein material?!
  • SELTSAMER ENTRANCE-VERDOPPLUNGSBUG!!1
  • angleSnap lässt den allerersten möglichen Winkel aus
  • zwei klicks ins objektfenster erstellen ein objekt
  • snapOnAngle ist zZ müll
  • speichern, wenn kein lvl geladen ist -> crash
  • crash, wenn versucht wird, ein objekt zu plazieren, während kein lvl geladen ist
  • sprung nach rechts vorne und rechts hinten funzt nicht lol, das ist ein Bug in der tastatur! http://sjbaker.org/steve/omniv/keyboards_are_evil.html
  • irgendwie prüft der editor nicht genau, ob der eingangsname schon vorhanden ist


Zuletzt geändert von Praecipitator am Di Dez 02, 2008 10:39 pm, insgesamt 2-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Meine ToDo liste/status - Liste
BeitragVerfasst: So Mai 10, 2009 5:49 pm 
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done:

  • auf terrain mit löchern malen feintunen. alpha rejection u.ä. parameter. entweder es gibt immer die lochtextur auf position 0, oder man kann sich aussuchen, ob man eine verwendet, und dann ist sie auch immer auf 0!
    Mit löchern malen als deformation ansehen, danach collision und lightmap aktualisieren
  • lightmap speichern, anstatt sie beim Start neu zu berechnen <- MACHEN!!!
  • hotkeys. dazu evtl gamedata_spell und gamedata_item nochmal von was gemeinsamen erben lassen
  • LOD configdatei!
  • editor verwendet nun die "normale" maus, nicht mehr die cegui

bugs fixed:
  • ogrenewt::world wird nicht an die terraingröße angepasst
  • GroupObject failt etwas rum

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Cthulhu Fhtagn!


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