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Editor: Manipulator (viele bilder)
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Autor:  Praecipitator [ Sa Dez 01, 2007 10:18 pm ]
Betreff des Beitrags:  Editor: Manipulator (viele bilder)

jaaa, nachdem mich das Bewegen/Skalieren und vA das Rotieren extremstens angekotzt hat, habe ich doch tatsächlich so nen "manipulator" gebaut.
ATM wird das Ding immer so skaliert, dass es immer gleich groß aussieht, die Achsen können von Objekten verdeckt werden (rauszoomen hilft wg dem skalieren), und wenn es passieren sollte, dass man beim Rotieren exakt auf einen der Ringe draufschaut, könnte es probleme geben (es wird eine Ebene durch den Ring gelegt, und zum Rotieren der Schnittpunkt mit einen von der Maus ausgehenden Strahl genommen).
Rotationen werden ATM an den globalen Achsen durchgeführt, Skalieren an den Lokalen (aber der Manipulator wird aber noch an den globalen Achsen ausgerichtet).
Ich glaube es macht mehr Sinn, lokal zu skalieren, oder was meint ihr?

Dateianhänge:
Dateikommentar: bewegen. entweder an einer achse oder an 2 auf einmal
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Dateikommentar: skalieren. entweder an einer achse, an 2, oder an allen 3.
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Dateikommentar: hier sieht man den weißen kasten in der Mitte, um an allen achsen zu skalieren
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Dateikommentar: an 2 achsen skaliert
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Dateikommentar: das gleiche von der seite :ugly:
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Dateikommentar: rotieren. da habe ich am längsten gebraucht. funktioniert dafür wesentlich besser als das alte system, nahezu perfekt!
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Dateikommentar: bisschen an der z-achse drehen
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Dateikommentar: an der x auch
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Dateikommentar: und an der Y
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Autor:  Katii [ Sa Dez 08, 2007 3:37 pm ]
Betreff des Beitrags: 

das ist ja cool, erinnert mich ein wenig an second life, da kann man seine gegenstände auf ähnliche weise bearbeiten, wenn ich die darstellung richtig interpretiere *thumps up*

zu der Frage von dir muss ich ehrlicherweise zugeben, dass ich sie nicht ganz verstehe... *schäm*

Autor:  Praecipitator [ Sa Dez 08, 2007 10:35 pm ]
Betreff des Beitrags: 

es ist eigentlich die übliche methode in allen gängigen 3D-editoren, ausser morrowind. ich dachte erst, so wie dort wäre es einfacher zu machen, aber so viel aufwändiger war das am ende doch nicht, dafür ist die bedienung deutlich besser^^

naja, das habe ich inzwischen einfach mal gemacht, wie ich (und smedro) es für richtig gehalten haben. naja, ist auch bisschen schwer zu erklären:
*bei adam und eva anfang" du hast einmal das globale Koordinatensystem, in dem sich alle 3d-objekte befinden, und einmal das lokale des objekts. wenn das objekt gedreht ist, ist auch sein koordinatensystem gedreht. es ging darum, ob man im globalen oder im lokalen KS skalieren soll, und schlussendlich ist uns kein grund für das erstere eingefallen^^
das heißt, das Achsenkreuz fürs skalieren wird im gegensatz zu den anderen mit dem objekt mitgedreht.

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