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BeitragVerfasst: Mo Jul 28, 2008 1:41 am 
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Smedro hat geschrieben:
ich schau mal. ich bin immer recht erstaunt, aber das funzt in vielen apps. ich weiß aber von meiner model-app (silo), dass es dort einige schwierigkeiten gab. ich hab aber keinen plan ob das plattformspeziefisch ist. kann zufall sein, aber unter linux geht das echt mit jedem grafikprogramm.

naja, ist die frage wie das intern gehandhabt wird. muss ich da irgendwie ein "intensity" abfragen, oder beginnt es dann, ganz oft zu klicken? wenn letzteres, dann wird es wohl funzen


Zitat:
bestimmt bewirkt weiß nicht beides. ;) und mit s/w PNGs meinst du grau - also 256 bit graustufen oder echt s/w also 1 bit?

lol. also weiß=viel, schwarz=wenig
hm, die bilder sind 24 bpi, also ganz normale PNGs ohne alphakanal.

Zitat:
cool. gibt es aulösungs beschränkungen? also könnte ich - mal angenommen - eine 4096² brush-map benutzen? mach ich nicht, aber ginge es? stürzt das prg ab? wird die map runterskaliert? buffer overflow etwa?

sie werden abhängig von der "brush scale" einstellung größenverändert (deshalb gibt es dafür nen apply button, im gegensatz zu "intensity", was nach dem eintragen direkt gilt).
könnte mir vorstellen, dass es bei 4096² ne weile dauern würde^^

Zitat:
wollte nur wissen ob es denn ginge. manchmal bearbeite ich solche maps in gimp nach. dann muss ich ja wissen, wo sie hingehören.

die heightmap ist jetzt aber wirklich greyscale 8bpp

Zitat:
wenn ich das richtig verstehe, ist das gut geeignet für stehende gewässer, wie seen oder meere, aber nicht für fließende wie flüsse oder? ein fluss hat normalerweise ja gefälle (hatten die flüsse in lol nie - ich weiß - aber normalerweise) und sie fließen. könnte das ein problem sein?

hmm, so richtig abwärts fließene Flüsse wird man damit nicht machen, stimmt schon. müsste aber mal schauen, ob es doch kein Problem wäre, wasser hochkant zu stellen. Ich glaube ich kann diese beschränkung auch wegmachen. "fließen" müsste man aber mit dem material simulieren^^


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BeitragVerfasst: Di Jul 29, 2008 1:27 am 
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soo, erste erfolge mit dem Wasser:


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Dateikommentar: das holzding ist hier sehr leicht (1kg auf 7x0,7x7 meter), die restlichen gegenstände dagegen recht schwer
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Dateikommentar: nein, jetzt wird alles nass!
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Dateikommentar: zu spät...
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Dateikommentar: schräges wasser funzt zwar, allerdings fließen darauf schwimmende sachen nicht herunter
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BeitragVerfasst: Fr Aug 01, 2008 10:44 am 
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Ist die Europalette jetzt ertrunken? Die ist auch total falsch - eine Fantasy-Palette sozusagen. :) Guckst du hier http://de.wikipedia.org/wiki/Bild:Plan_palette-europe.gif

*wieder ernst ist*
Das ist ja cool. So wie das aussieht, geht die Palette nicht unter wie ein Stein, sondern "taumelt" oder wie auch immer der physikalisch korekte Begriff lautet. Macht das alles Newton? Gibt es Auftrieb?

Wie ist denn das mit dem Material? Kommt einfach eine Textur mit Transparenz auf die Oberfläche? Was sieht man denn, wenn man den Kopf unter Wasser hat?


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BeitragVerfasst: Fr Aug 01, 2008 11:58 am 
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die mesh war bei ogre dabei, da kann ich auch nix dafür :ugly:

ja, das macht newton, es gibt auftrieb. Das Material ist ATM ne Textur mit Transparenz. Könnte natürlich mal versuchen, so spielereien wie hydrax einzubauen^^
kopf unter wasser ist bis jetzt genauso wie kopf über wasser, ich muss noch schauen, wie ich das am besten mache. was soll ich da überhaupt machen? alles so bisschen trüben?

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BeitragVerfasst: Fr Aug 01, 2008 7:02 pm 
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Praecipitator hat geschrieben:
die mesh war bei ogre dabei, da kann ich auch nix dafür :ugly:

War auch nur Spaß.

Zitat:
Könnte natürlich mal versuchen, so spielereien wie hydrax einzubauen^^

Das würde ich erstmal lassen. Wenn in unserem Spiel viel Wasser (Schiffeversenken/Schleichfahrt) vorkäme, dann könnte man mal drüber nachdenken, aber für einen See (oder auch zwei) macht das nicht viel Sinn.

Ich hab den Artikel nur überflogen, aber am Ende musst man ja doch einen Shader bauen. Dafür brauchen wir kein Hydrax. Einen CG-Shader kann man auch jetzt schon verwenden.

Zitat:
kopf unter wasser ist bis jetzt genauso wie kopf über wasser, ich muss noch schauen, wie ich das am besten mache. was soll ich da überhaupt machen? alles so bisschen trüben?

Würde ich auch vorschlagen. Sichtweite beschränken und alles etwas blaugrau einfärben. Würde sich Nebel für so was eignen?


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BeitragVerfasst: Mo Aug 04, 2008 2:20 pm 
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hm ja, ich glaube nebel wäre das richtige. muss aber genau schauen, wie das in Kombination mit dem Terrain funktioniert

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BeitragVerfasst: Mo Aug 11, 2008 1:29 pm 
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manipulator im editor wurde leicht überarbeitet. Kann u.a. nicht mehr von anderen meshes verdeckt werden:


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Dateikommentar: das kreuz klappt sich natürlich um, wenn man es von einer anderen richtung anschaut
editor_08112008_131539185.png [166.17 KiB]
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Dateikommentar: die Ringe haben kleine Unterbrechungen, damit sie sich nicht überschneiden. evtl mache ich später noch Achsen rein
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Dateikommentar: beim skalieren war es früher oft so, dass das weiße Ding zum alles skalieren von der mesh verdeckt war
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BeitragVerfasst: Mo Aug 11, 2008 6:58 pm 
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Ist schon witzig wieviel Arbeit so ein scheinbar einfaches Ding, wie der Manipulator, macht. Das unterschätzt man vermutlich gerne.


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BeitragVerfasst: Mo Aug 11, 2008 7:24 pm 
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oh ja...
um die dinger über anderen meshes, aber nicht über sich gegenseitig anzuzeigen, musste ich im ogreforum nachfragen, denn so hat es ursprünglich ausgesehen:


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editor_08062008_143016976.png [111.52 KiB]
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BeitragVerfasst: Mo Aug 11, 2008 8:01 pm 
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LOL An dem Teil kann man aber gut seine räumliche Vorstellungskraft trainieren.

Du kannst ja noch einen Escher-Manipulator bauen. :ugly:


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BeitragVerfasst: Mo Aug 11, 2008 9:07 pm 
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genau. ich mache einen nichteuklidischen manipulator, und dann bauen wir ein call of cthulhu-game :ugly:

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BeitragVerfasst: Mo Dez 08, 2008 12:16 pm 
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soo, wollte mal schnell paar screenshots posten, damit ihr wisst, dass ich noch lebe.
habe gestern ne möglichkeit eingebaut, um Löcher in die terrain-hightmap zu machen:


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lol4_12082008_100004580.png [ 367.78 KiB | 8939-mal betrachtet ]
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BeitragVerfasst: So Jan 04, 2009 12:14 am 
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So. Es sieht zwar nicht nach viel aus, aber die grundlage für den Zauber steht schonmal^^


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lol4_01032009_230521272.png [ 639.25 KiB | 8929-mal betrachtet ]
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lol4_01032009_230527107.png [ 157.25 KiB | 8930-mal betrachtet ]

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BeitragVerfasst: Di Jan 20, 2009 9:20 am 
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Hotkeys!
Sie sind noch nicht funktionell, aber man kann sie schonmal setzen:


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lol4_01202009_081905751.png [ 664.23 KiB | 8937-mal betrachtet ]

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 Betreff des Beitrags: Re: ToDo liste - kommentare
BeitragVerfasst: Mi Okt 14, 2009 9:27 am 
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Lehrling der Krone

Registriert: Di Nov 11, 2008 11:47 pm
Beiträge: 111
Wohnort: Thüringen
Hallo gibt es irgend etwas spezielles wobei ich dir helfen könnte ? Bzw was brauchst du den ? Bis jetzt machst du ja sehr viel alleine.


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