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Schaden
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Autor:  Praecipitator [ Di Okt 24, 2006 5:08 pm ]
Betreff des Beitrags: 

neeeeeeee, so hab ich das nicht gemeint^^
nicht tag/nacht, es sind einfach schadenstypen^^
lichtbasierte zauber, wie du sie genannt hast, und dunkle, "böse" zauber.

nen tag/nachtrhytmus würde ich aber nicht schlecht finden, mal sehen ob ichs hinkrieg^^ (sollte aber nicht so schwer sein)
und geister könnten tatsächlich tagsüber Schaden nehmen

Autor:  Smedro [ Di Okt 24, 2006 7:58 pm ]
Betreff des Beitrags: 

Ach so. Ja dann ist das sicher 'ne gute Idee.
Bisher haben wir dann:
- Feuer/Hitze
- Eis/Kälte
- Blitz/Funken
- Schlag
- Schnitt
- Stich
- Gift
- Licht
- Dunkelheit

Wird man eigentlich müde? Bekommt man Hunger und Durst?

Autor:  Praecipitator [ Di Okt 24, 2006 10:07 pm ]
Betreff des Beitrags: 

hm, über müdigkeit/hunger/durst würd ich mir jetzt noch keine gedanken machen^^
muss mal wieder zum coden kommen...

Autor:  Praecipitator [ Do Okt 26, 2006 7:16 pm ]
Betreff des Beitrags: 

hm, andererseits schadets nicht, wenn wirs doch tun^^
müdigkeit:
-wird beim rennen verbraucht?
-wird beim kämpfen verbraucht?
-schlafen ist notwendig?
-was passiert wenn man müde ist?

hunger/durst:
-wie oft essen?
-was passiert bei hunger?
-was passiert wenn man zuviel isst?
-muss man aufs klo gehen? :krank:

Autor:  Smedro [ Do Okt 26, 2006 8:53 pm ]
Betreff des Beitrags: 

Ich würde sagen man wird nach einer gewissen Zeit müde. Kommt drauf an, ob wir Tageszeiten im Spiel haben werden. Dann würde ich sagen, man wird gegen Abend müde. Rennen/Sprinten macht auch müde - normales gehen aber nicht. Dann müsste man eigentlich auch durch kämpfen müde werden.

Über das Schlafen habe ich vorher schon einmal nachgedacht. Eigentlich würde ich das gut finden. Es wäre halt realitätsnäher und man wäre gezwungen, etwas planvoller vorzugehen. Wenn man sich mitten auf einen Waldweg zu pennen hinlegt, muss man sich nicht wundern, wenn sein ganzes Zeugs weg ist, wenn man wieder aufwacht - falls man wieder aufwacht. Man müsste sich also sowas wie ein Nachtlager suchen.

Ich weiss nicht genau, ob man so etwas wie ein "Fitnesszustand" einbauen kann. Dann hätte man zu den Magie- und Trefferpunkten noch einen weiteren Balken. Wenn man lange rennt, nimmt der Balken ab und irgendwann kann man nicht mehr rennen. Wenn man müder wird, nimmt der Balken auch ab. Eventuell könnte die Müdigkeit die maximale Fitness beinflussen. Man kann nicht so lange rennen. Wenn man dann stehen bleibt oder langsam geht regeneriert man sich wieder, jedoch nicht 100%ig, da man ja müde ist. Beim kämpfen könnte sich der Müdigkeit/Fitness auf die Schlagfrequenz und eventuell auch auf die Schlagkraft auswirken.
Man sollte jedoch die Möglichkeit haben, irgendwelche Früchte oder Tränke zu sich nehmen, die "anregend" wirken. Und wenn man eine ein höheres Level erreicht, sollte man auch eine bessere Fitness haben und / oder langsamer müde werden.

Irgendwie haben Hunger und Durst ja die selben auswirkungen. Vielleicht kann man das irgendwie zusammenfassen (oder weglassen). Auf jeden Fall sollten sich Hunger bzw. Müdigkeit nicht einfach durch einen Heilzauber "umgehen" lassen.

Macht das irgendwie Sinn oder ist das totaler Quatsch?

Autor:  Praecipitator [ Do Okt 26, 2006 9:22 pm ]
Betreff des Beitrags: 

es macht sinn^^
ich würde sagen, man wird unabhängig von tag/nacht müde, und zwar damit man auch nachtaktiv sein kann. Ich würd auch sagen, die müdigkeit bleibt "tagsüber" (abh davon, was für einen Tag ist) konstant, und "abends" fängt sie an, runterzugehen. Aber, was ist wenn man tagelang in der Wildnis unterwegs ist?

Autor:  Praecipitator [ Mi Aug 19, 2009 8:43 pm ]
Betreff des Beitrags:  Re: Schaden

da smedro es grad gepostet hat:

bzw, das aktuelle schadenssystem ist folgendes:
es gibt diese schadenstypen:
hitBlunt: schlag mit stumpfer Waffe, Keule oder Streithämmer o.ä.
hitCut: schlag mit scharfer Waffe, Schwert zB, also Dinge mit Klingen
hitPierce: stich mit spitzer Waffe, Pfeile, Dolche,...
fire: feuerschaden
ice: eisschaden
spark: blitzschaden
poison: giftschaden
dark: "finsternis", zauber wie die Nebel des Schicksals-Gruppe aus LoL2 würden sowas haben
light: "licht", sowas wie Lichtimpuls oder Lichterorgel aus LoL3, gut gegen Untote

also 3 typen für physikalische angriffe, 5 für magische, und gift.
zu jedem gibt es eine "resistenz", bei der es wichtig ist, ob sie größer als 1, zwischen 1 und 0 oder kleiner 0 ist. Es wird einfach auf den entspr. schaden multipliziert, um zu berechnen, wie viel HP es den getroffenen kostet.
ausrüstungsgegenstände können einen wert zur resistenz addieren, multiplizieren, oder ihn auf etwas setzen.
genau wo ich das gemacht habe, habe ich die Sinnhaftigkeit des Systems doch etwas in Frage gestellt... hm...

Autor:  Tzann [ Do Aug 20, 2009 12:50 am ]
Betreff des Beitrags:  Re: Schaden

Hiho,

Ich frag mich gerade ob Multiplizieren und Setzen wirklich sinnig ist. . . mit Blick auf den Source kommt es ja anscheinend zu keinen Beechnungsproblemen (also unterschiedliche Werte, die aus der Reihenfolge der Items resultieren). Trotzdem wird es am Ende so sein, dass Gegenstände keine relativen Nutzen mehr haben, sondern Gegenstände, die eine Resistenz setzen entweder etwas bringen, weil der Wert, den der Gegenstand setzt höher ist als ohne ihn, oder alle anderen Gegenstände, die diese Resistenz hochsetzen überflüssig sind, weil sie nichtmehr beachtet werden (selbst wenn die anderen addiert & multipliziert besser wären) - ein anderes Problem, das schlichtweg aus der Reihenfolge: Addieren -> Multiplizieren -> Setzen resultiert.

Worauf ich hinaus will: in meinen Augen ist ein reines Addieren der Resistenzwerte zum einen weniger risikohaft fürs spätere Balancing und zum anderen ist es für den Spieler dann besser planbar, wie er seine Ausrüstung zusammenstellt.
Ganz nebenbei wäre das performanter, da dann 2 Durchläufe der Itemliste entfallen (n = Items, m = Stats . . beidesmal O(n), aber das eine mal "3*n*m", das andere mal "n*m").

MfG Tzanni

Autor:  Praecipitator [ Do Aug 20, 2009 7:29 pm ]
Betreff des Beitrags:  Re: Schaden

hm. ich glaub du hast recht^^
die idee bei den anderen war, dass man auch items hat, die dir die "resistenz" auch negativ machen können oder auf 1 (aka normal) setzen, letzteres macht zB das Feiglingsschild... Das müsste man anders lösen. (eigenschaft "setze x auf 0?)
und beim Addieren müsste man aufpassen, dass der Wert nie negativ wird. Ich dachte mir grad auch, dass die werte, zumindest zum Anzeigen, anders skaliert werden sollen, zB 1 entspricht 0 Punkte Resistenz, 0 entspricht 100punkte, 2 ggf. 100 Punkte anfälligkeit usw.
Ggf. die Werte zwischen 1 und 0 dabei auch als 1/x ansehen, also wenn 100 punkte Anfälligkeit dem Wert 2 entsprechen, sind 100 punkte Resistenz 0,5. Die Werte können dann ruhig in beide richtungen über 100 hinaus gehen, und man wird nie ganz unbesiegbar (höchstens wenn Schaden zu 0 abgerundet wird).
Und dann ggf. die Eigenschaften: macht unverwundbar gegen x, entfernt panzerung gegen y, macht aus schaden z einen Heileffekt.

ah, a propos heileffekt: so ganz glücklich bin ich mit der idee "licht = heilung" nicht. ich glaub in lol3 kann man mit Lichtimpuls auch Wildschweine töten, mit Sonnenstrahl sowieso. Neuer Schadenstyp "heilung"?

Autor:  Praecipitator [ Sa Aug 29, 2009 6:48 pm ]
Betreff des Beitrags:  Re: Schaden

ich habe mich grad mit meinem Bruder drüber unterhalten. Dabei ist folgende Idee entstanden:

  • drei Möglichkeiten: Resistenz, Anfälligkeit, Absorbtion
  • Resistenz bedeutet, dass der interne Multiplikator kleiner als 1 ist, der Schaden wird gemindert. 0 Resistenz => keine Minderung (faktor 1), 100 Resistenz => volle Minderung, kein Schaden (faktor 0)
  • Anfälligkeit ist das Gegenteil, der Faktor ist größer 1, womit der Schaden erhöht wird. 0 Anfälligkeit => keine Minderung, 100 => doppelter schaden (faktor ist 2)
  • Absorbtion: kein Wert zwischen 0 und 100, sondern man hat es, oder man hat es nicht. Wenn man es hat, wird der Faktor mit -1 multipliziert.
  • Resistenzen und Anfälligkeiten werden addiert, indem ihre 0 bis 100-Werte genommen werden, und dann wird die Anfälligkeit von der Resistenz subtrahiert. Je nachdem ob der Wert, der da rauskommt positiv oder negativ ist, wird der entspr. faktor berechnet
so. meinungen?

Autor:  Smedro [ Sa Aug 29, 2009 9:22 pm ]
Betreff des Beitrags:  Re: Schaden

Verstehe ich das bisher richtig?

Ein Gegner sticht auf den Spieler mit einem Dolch ein. Der Schaden wäre 20 TP.
Der Spieler hat eine natürliche Resistenz von 30 gegen Stiche (Elfenhaut - was weiß ich).
Der Spieler trägt ein Kettenhemd mit einer Resistenz von 50.
Gesamt: 30 + 50 - 0 = 80
Der Schadensfaktor wäre dann 0.2?
Der effektive Schaden somit 4?
Dem Spieler werden 4 TPs abgezogen?

Ein Gegner erzeugt einen Kältezauber. Der Schaden wäre 50 TP.
Der Spieler hat eine natürliche Anfälligkeit von 50 gegen Kälte.
Der Spieler trägt ein Item mit einer Resistenz von 20.
Gesamt: 20 - 50 = -30
Der Schadensfaktor wäre dann 1.3?
Der effektive Schaden somit 65?
Dem Spieler werden 65 TPs abgezogen?

Ein Gegner erzeugt einen Kältezauber. Der Schaden wäre 50 TP.
Der Spieler hat eine natürliche Anfälligkeit von 50 gegen Kälte.
Der Spieler trägt ein Item mit einer Absobtion von Kälte.
Gesamt: -50
Der Schadensfaktor wäre dann -1.5?
Der effektive Schaden somit -75?
Dem Spieler werden 75 TPs addiert?

Autor:  Praecipitator [ Sa Aug 29, 2009 10:33 pm ]
Betreff des Beitrags:  Re: Schaden

ja, scheint soweit zu stimmen.
ist halt die frage, ob man items mit absorbtion macht, oder das einfach nur als gegner-eigenschaften lässt (feuer-elementare sollten das auf jeden fall haben zB)

Autor:  Smedro [ Sa Aug 29, 2009 10:42 pm ]
Betreff des Beitrags:  Re: Schaden

Man könnte Absorbtion für sehr, sehr seltene Items machen.

Evtl. sollten diese nur durch Nebenquests oder durch Tipps bestimmter NPCs zugänglich sein. Weiterhin könnte man überlegen, ob solche Items zerstört werden können (absorbieren, nehmen aber selbst Schaden).

Autor:  Tzann [ So Aug 30, 2009 12:43 am ]
Betreff des Beitrags:  Re: Schaden

Die Idee mit dem "Verfall der absorbierenden Objekte" gefällt mir. Könnte man ja vielleicht so machen, dass die Hälfte (oder so) dessen was das Item absorbiert als Schaden auf das Item gerechnet wird. So hätte man das Problem der "Lebensnergietankenden Superrüstung" überwunden.

Ansonsten gefällt mir das Resistenz-Anfälligkeits-Absorbtions-Modell ganz gut. Wobei ich nicht das arme Schwein sein will, dass da später rumbalanced :P

MfG Tzanni

Autor:  Praecipitator [ Fr Sep 04, 2009 11:00 pm ]
Betreff des Beitrags:  Re: Schaden

hmmm....
verfall ist atm in keinster weise vorgesehen (wenn du dir das inventar anschaust, siehst du, dass es per itemID,anzahl gespeichert wird).
ist die frage: wie macht man das, wenn Items HP haben?

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